2014年5月7日水曜日

iOS・Androidゲームアプリ「ThroughSatl」配信開始のおしらせと、開発後記。


ThroughSatl
Throw The Warped Code Out
Android版 
 


iOS版



人生初のアプリをリリースした。

iTunes Connectって審査に二週間ぐらいかかると聞いていたので、4/29に提出してから5/5にもう出ると思わなかった。
しかも途中で「メタデータが英語と日本語で食い違ってるよ!」って一回怒られたし。連休のうちに終わるとは。

プログラムのプの字も分からん、素人でしたがやっとスタートラインに立てた感じ。達成感ありあり。

■目指したこと
・いいかげんアプリを出す
 Unity+C#の勉強し始めてそろそろ二年経つので、とにかく形にしたかった。

・成果物を捨てることを恐れない
 このアプリ作る前にやってた見下ろし視点のアクションゲームはシステム的に破綻した。
 最後までやり遂げる力を養うために随分苦しんだけど、結局全捨てた。いまのところは良かったと思っている。

・とにかくシンプルに
 このゲームは基本的にフラッピーバードとスーパーヘキサゴンのコピー。
 (スーパーヘキサゴンとの類似性は人から指摘されて気がついた)
 極力、ゲームシステムで悩まないことを目指した。
 結局悩んだところもあったけど、前作ってたアクションゲームよりしんどくなかった。

・無料アプリがやってる一通りのことを実装する
 Admob、GameCenter、Twitter投稿機能の実装。

・iTunesConnect、Google Playのお作法を身を持って知る
 複雑怪奇なCertificationや、アイコンとスクリーンショットの作成、Xcodeからのバイナリ生成と申請など、
 アプリリリースで最低限やらなきゃいけないことを経験する。
 Androidは逆に簡単すぎて拍子抜けした。皆Google Playにはバシバシapk送りつけよう!遠慮はいらねえぜ。

・Unityでゲームスタートからエンドまで一通りの流れを作る
 かなり平凡な話だけど、Unityもといゲーム作りはメインのシステムを作るところは楽しい。
 でもそれ以外のメニュー作りとか、内部の状態遷移とか、オブジェクトの生成数を管理するだとかか実は地味にしんどい。

・アプリ開発、ゲーム開発の一端を経験する
 開発とリリースの最初から最後までを一人でやってみたかった。
 本業がゲーム開発用ミドルウェアの営業職なので、気分だけでも「作る人」の立場に触れる。これは今後も続ける。
 社会人になってから勉強を始めたので、プロには到底追いつかないというか、追うつもりは全くない。

■伝えたいこと
・どアホでも2年弱ぐらい我慢して勉強すればアプリ出せる
 ちまたには「一週間でゲームを云個作った」とか「新しい開発環境のなにがしでアプリ作った」とかの開発してみた系のブログ記事があふれているけど、そういうのは基本的にプログラマーであったり、情報系の学生であったり、技術系の地頭がある人の経験談が多い
それ以前の段階のまっさらな人はまねしてもつまづく。

 私も壁にぶつかりまくったが、黙ってもくもく手を動かすだけで、技術なし・センスなしの普通の人でも、不格好だけどこのくらいの規模のアプリが出せるようになるもんだ、ってことは今回で示せたかと思う。
 もっと集中すれば1年でいける。でもいずれにしろ、最低1年はかかると思う。
 今はUnityにおんぶにだっこなので、本来の意味からはエセだけど。Xcode直だったら3倍時間がかかるだろうな...

 昨今はアイドルがゲーム作ったり、主婦がOculus触ったりでデジタルインタラクティブコンテンツが誰でも作れるようになってきた。本物の民主化ももうすぐ。訓練されていないただの社会人でもアプリ作れるようになりますよー。時間さえ突っ込めば。
 ただ、面白い者を作れるかどうかは時間と関係ないのでセンスがぽんこつだとだめ。磨かないと。
 
 なので、手を動かそう。技術書の買いあさりは適度でやめよう。勉強会の数をしぼろう。しっかりひきこもって、黙々と手を動かそうとあらためて思った。

〜おわり〜









 

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